北京到哪家治疗白癜风最好 http://baijiahao.baidu.com/s?id=1684414714911368070&wfr=spider&for=pc街机游戏的复数生命流行的街机游戏主要起源于美国和日本。不过,全球玩家第一次邂逅游戏时所使用的真是游戏的原始卡带么?他们玩到的日本游戏是从日本本土直接进口的吗?我们有理由假设,不仅游戏的原始版本,还有它们的拷贝、二手基板(circuitboards)和二手拷贝,都要首先经过流通才能进入全球游戏文化。那么,这些游戏版本是在哪里被维护和检修,才得以流通下去的呢?电子游戏首先诞生于美国,随后在日本大放光彩。不过它们在中国的台湾地区、韩国以及其他地方也出现过变异和演化。日本游戏的拷贝在中国的台湾地区和韩国相当猖獗,这压低了游戏基板的价格,促进了二手和盗版游戏的跨国流通,也促进了早期电子游戏的广泛传播。[1]迄今为止,大多历史查考只着眼于原始游戏基板的市场寿命,二手和盗版游戏等衍生版本则开辟了游戏的复数生命。不仅如此,多种形式的游戏都在被维护、检修并重新流通,这发展了各地的本土电子游戏文化,也满足了全球范围内对电子游戏日益增长的需求。为了探索这些游戏“野史”,本文将深入街机游戏(以下简称为“电子游戏”或“游戏”)的分销领域,以及最早帮助上述非正统流通得以实现的维护与检修实践。同生产和消费,以及开发者和玩家这两个游戏研究的主要领域相比,分销是一个被忽视的研究领域。这有可能是因为,游戏分销只被理解为在游戏开发者和玩家之间运输产品,跟游戏创作和对游戏的文化阐释无甚关系。不过,分销只是看似微不足道,实则举足轻重,它介于生产与消费之间,影响的不仅是游戏的创作和阐释,还有它们之间的互动关系。由于数字平台已然盛行,并且给游戏的生产、营销和接受带来了诸多重要变化,分销的影响就变得愈发显著。[2]因此,游戏分销的相关研究也就随着媒介研究与文化产业研究中的“基础设施转向”出现。[3]不过,早在数字分销带来剧变的数十年前,街机分销的独特性在很大程度上已深远地形塑了街机产业。[4]对地方游戏史研究来说,分销的重要性就在于它联系了全球和地方。[5]日本跨国企业的生产实践将电子游戏定义为“跨文化的杂交产品(cross-culturehybrids)”,MiaConsalvo在对此进行研究时检视了这种联系。[6]与之对应,游戏史家们愈发重视电子游戏产业及其文化中用户作为积极能动者的存在,也即玩家对游戏的接受。随着本地用户拷贝、修改或者开发(游戏)软件,参与和制作本土游戏的态势蓬勃发展,电子游戏愈加风靡。[7]然而,在跨国公司与跨地域玩家之间,还存在着其他中间商,比如IanLarson所研究的“小天才电子游戏机(MicroGenius)”,一家来自中国台湾地区的任天堂红白机山寨厂商。“它的存在说明,广义上的跨国流通系统兼括正版游戏市场以及另类的地下流通网络”。[8]这个例子关照到了地处天南海北的代理人和其他中间商,他们的商业行为长久以来都未能引起